Proyecto estudiantil convierte el Sudoku en una experiencia tecnológica y colaborativa

Cinco estudiantes de Ingeniería de Sistemas y Computación desarrollaron desde el salón de clases Cerebro, una plataforma gratuita y escalable de Sudoku con funciones competitivas, concebida como un proyecto abierto.

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Estudiantes de Ingeniería de Sistemas y Computación que desarrollaron la aplicación.

Por: José Luis Rodríguez R.

27 may 2026

Lo que comenzó como una idea en un salón de clases terminó convirtiéndose en una plataforma funcional, competitiva y abierta a toda la comunidad universitaria. Durante cinco meses de trabajo continuo, un grupo de estudiantes del Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad del Norte desarrolló Cerebro, una aplicación de Sudoku diseñada para jugar y fomentar la agilidad mental, la competencia entre usuarios y la construcción colectiva de tecnología desde la región.

La iniciativa nació en la asignatura Proyecto Final, dirigido por el profesor Augusto Salazar, y fue concebida desde el inicio con una visión más allá de un simple videojuego académico. Sus creadores —Joseph Venegas Banda, Aaron Cabrales Contreras, José Ferrer, Roberto Rocha Hernández y Juan Pablo Guzmán Restrepo— entendieron el Sudoku como un punto de partida para construir una plataforma de juegos mentales basada en la gamificación, la interacción social y el aprendizaje continuo.

“Vimos muchas plataformas de juegos, pero no existía una que integrara de manera intuitiva la gamificación con juegos mentales”, explicó Roberto Rocha. “Empezamos con Sudoku porque es un juego universal, sencillo de entender y con muchísimo potencial competitivo, pero la idea es expandirnos a otros juegos que ayuden a mejorar la cognición”.

El proyecto cobró rápidamente vida fuera del aula. La plataforma permite partidas individuales, historial de juego, enfrentamientos PvP (jugador contra jugador), creación de torneos privados y competencias abiertas. Esa capacidad de interacción convirtió a Cerebro en una experiencia dinámica que trascendió el ejercicio académico y terminó articulando torneos dentro de la universidad, incluido uno abierto a toda la comunidad uninorteña.

Más allá de los resultados competitivos, la experiencia dejó en evidencia el potencial de los proyectos universitarios cuando se desarrollan con enfoque real de producto. Cerca de un centenar de usuarios participaron en los torneos organizados desde la plataforma, validando su funcionamiento técnico y capacidad de convocatoria.

Para los estudiantes, el mayor valor estuvo en ver cómo una idea inicial se transformó en una herramienta utilizada por otros. “A comienzos de semestre solo teníamos una idea y hoy es una realidad”, expresó Joseph Venegas. “Nos emociona mucho la acogida que ha tenido y estamos abiertos a seguir mejorándola a partir de la retroalimentación de los usuarios”.

La construcción de Cerebro también representó una apuesta por el desarrollo tecnológico sostenible dentro de la universidad. Todo el sistema fue creado utilizando herramientas institucionales como OpenLab y Roble, plataformas proporcionadas por Uninorte para alojamiento, autenticación y manejo de bases de datos. De acuerdo con el equipo, uno de los principios fundamentales era garantizar que el proyecto pudiera mantenerse y crecer sin generar costos futuros.

“Era importante que la aplicación fuera escalable y que no representara gastos para quienes continúen desarrollándola”, explicó Juan Pablo Guzmán. “El profesor insistía en tres cosas: planear bien cada implementación, utilizar herramientas sostenibles y escribir código limpio para que futuras generaciones puedan trabajar cómodamente sobre el proyecto”.

Esa visión de continuidad es, precisamente, uno de los aspectos más significativos de la iniciativa. Cerebro fue diseñada como una plataforma abierta, cuyo código es completamente open source y podrá ser retomado, mejorado y ampliado por estudiantes de próximos semestres.

“Los nuevos estudiantes podrán hacer mejoras y seguir construyendo una herramienta que es de la comunidad universitaria para la comunidad universitaria”, explicó Venegas.

El proceso también puso a prueba habilidades que van mucho más allá de la programación. Para Aaron Cabrales, más que desafíos técnicos, el gran reto al diseñar la aplicación fue la constancia, pues todas las semanas tenían entregas y metas, y “requirió mucho compromiso y disciplina”.

En esa dinámica de trabajo colaborativo, reuniones semanales, validación de ideas y desarrollo continuo, los estudiantes vivieron una experiencia cercana a la creación real de productos tecnológicos en entornos profesionales. Y ahora el equipo proyecta, entre sus objetivos, llevar la plataforma a colegios. Convertirla en una herramienta para olimpiadas académicas y ampliar el ecosistema de juegos mentales disponibles. Además, trabajan junto a la universidad para lanzar próximamente la aplicación en App Store y Play Store.

“Queremos demostrar que desde el Caribe también podemos crear tecnología, innovar y desarrollar aplicaciones de calidad. Esto demuestra el potencial que hay en los estudiantes cuando tienen las herramientas y el acompañamiento adecuado”, afirmó Roberto Rocha.

Juega aquí sudoku en la plataforma de Cerebro. 

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